// JUEGOS PARA EL LANZAMIENTO DE UN ÁLBUM

Un lanzamiento dura setenta y dos horas. Un juego dura treinta meses.

Hay una fecha en el calendario: el presave, el videoclip, el plan de publicaciones. Luego el disco sale, pasa el fin de semana y el algoritmo pasa página. Un post se scrollea, un anuncio se acaba con el presupuesto, un vídeo se ve una vez. Lo único de un lanzamiento a lo que el público vuelve es algo que hacer: un juego construido sobre el disco. El sector lo llama advergame. Los fans lo llaman, simplemente, el juego de la banda.

Presupuesto gratuito y sin compromiso — unos 2 minutos.

Del disco al juego

Tú traes la música, el arte y el mundo del álbum; nosotros construimos alrededor un juego arcade que se termina en una pausa para el café y se vuelve a abrir para batir la puntuación. Nada de plantillas con un logo encima: la mecánica se elige según la identidad del disco.

Para SABATON, que escriben sobre historia militar real, fue un endless runner por un campo de batalla de la Primera Guerra Mundial — trincheras, alambre de espino, siluetas en el horizonte, y una mecánica sacada de la batalla misma: se golpean los barriles para inundar el campo, como en 1914 se inundó el terreno junto al Yser para frenar el avance. Para Beast In Black, que viven de los años ochenta, un beat ’em up de scroll lateral por un Tokio de neón. Y nada va al ritmo de la música: no hacemos juegos de ritmo. Hacemos el juego que ese disco habría tenido si hubiera salido en un salón recreativo.

El juego corre en el navegador, móvil incluido, sin instalar nada, y vive en tu dominio. Encima se enganchan la clasificación y los concursos ligados al lanzamiento, con premios de verdad, firmados por el artista: el álbum, el merch.

Cuánto tiempo sigue vivo

30 meses

Race to the Sea — SABATON, para The War to End All Wars. La clasificación sigue recogiendo puntuaciones dos años y medio después del lanzamiento: 2.212 personas hasta ahora, 322 solo en el último año.

6.209 inscritos

Jungle Ops — ¥ellow Bucks. Cinco carreras en cinco semanas, con la clasificación reiniciada cada lunes. Cada uno de esos inscritos es una persona que terminó una partida y registró su puntuación.

El Angry Video Game Nerd

One Night in Tokyo — Beast In Black. Un crítico de videojuegos hablando del juego, sin que nadie se lo pidiera, en el canal de la banda. Eso no se compra con un presupuesto de medios.

Una palabra sobre qué son esos números, porque cambia cómo se leen. No son partidas ni son visitas: son personas únicas que terminaron una carrera y escribieron su nombre para el concurso. Las partidas totales son muchas más, pero el juego corre en el dominio de la banda y no las contamos. Esa cifra es el suelo, no el techo — y preferimos enseñarte el suelo.

El resto es de esas cosas que ninguna campaña puede comprar. James Rolfe — el Angry Video Game Nerd — se sentó a una mesa redonda con Beast In Black, publicada en el canal de la banda, con el juego entre los temas. Sus palabras: “It looks very authentic. It looks just like an old school beat ’em up… And it’s hilarious. I love it.” Y también: “Iron Maiden had games and you guys got a game. I think it’s such a great idea.” Cuando salió Jungle 2, ¥ellow Bucks anunció su juego él mismo, en su propio TikTok: probadlo, los cinco primeros ganan, el primero se lleva la gorra que luce en la portada. Un músico no pone un anuncio en su propio feed. Y One Night in Tokyo tiene una clasificación propia: 462 jugadores, treinta meses después, 73 de ellos todavía jugando este año. Para Italia está FantaSanremo Adventure: un plataformas que recorre las calles de la Riviera hasta el escenario del Ariston.

Y el juicio en el que más confiamos no es un número: Nuclear Blast lo ha hecho con tres de sus bandas. SABATON, Beast In Black y Beyond The Black — cuya Reincarnation nació para un single, no para un álbum. Un sello que encarga lo mismo tres veces ha defendido el argumento de esta página mejor de lo que sabemos hacerlo nosotros.

Qué necesitamos de ti

Poco, y es a propósito: un lanzamiento ya tiene bastantes frentes abiertos. Hacen falta la música, el arte, la historia que cuenta el disco, y una persona que pueda decir sí sobre la identidad visual. El resto — diseño, desarrollo, pruebas, puesta en línea — es trabajo nuestro. Y también el kit con el que sale el disco: el cartucho, el key visual, los posts y el vídeo. Siempre incluido, porque un juego del que nadie se entera es un juego al que nadie juega. Piensa en semanas, no en días: el momento justo para llamarnos es cuando el plan de lanzamiento empieza a tomar forma, no la semana anterior.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto tiempo hace falta?

Semanas, no días. Si faltan menos de dos semanas para el lanzamiento, la respuesta honesta es no — mejor enganchar el juego a la siguiente fecha del calendario: la gira, un aniversario. El momento cómodo para empezar es cuando el plan de lanzamiento toma forma.

¿El juego tiene que seguir la música?

No, y normalmente es mejor que no. En One Night in Tokyo nada va al compás: la mecánica sigue la identidad del disco, no su metrónomo. Un juego de ritmo obliga al jugador a ser músico; un arcade le deja ser fan.

¿Dónde corre?

En el navegador, también en el móvil, sin instalar nada. Y en tu dominio: el público se queda en tu casa, no en la plataforma de otro. El de SABATON vive en racetothesea.sabaton.net, el de Beast In Black en beastinblack.com — direcciones dentro de su propia casa.

¿Qué pasa después de la semana del lanzamiento?

La clasificación sigue recogiendo puntuaciones, y cada fecha del calendario — la gira, el vinilo, el aniversario — es una ocasión para un nuevo concurso sobre el mismo juego. También se puede reiniciar a ritmo: para ¥ellow Bucks la reiniciamos cada semana — cinco carreras en cinco semanas, y cada semana una razón para volver.

¿De quién son los datos de los jugadores?

Tuyos. El juego corre en tu dominio y las inscripciones a los concursos son del titular de la campaña; nosotros somos el proveedor técnico. Todo conforme al RGPD.

¿Hay una fecha en el calendario?

Cuéntanos el disco: la fecha, el mundo que tiene alrededor, qué tiene que pasar. Un presupuesto no cuesta nada, y la parte difícil — averiguar qué juego es ese disco — es la que más nos gusta.