Un lancio dura settantadue ore. Un gioco dura trenta mesi.
C’è una data sul calendario: presave, videoclip, il piano dei post. Poi il disco esce, il weekend passa e l’algoritmo volta pagina. Il post si scrolla, la pubblicità finisce col budget, il video si guarda una volta. L’unica cosa di un lancio su cui il pubblico torna è una cosa da fare: un gioco costruito sul disco. Il settore lo chiama advergame. Per i fan è semplicemente il gioco della band.
Preventivo gratuito e senza impegno — ci vogliono circa 2 minuti.
Dal disco al gioco
Ci porti la musica, le grafiche e il mondo dell’album; noi ci costruiamo attorno un gioco arcade che si finisce in una pausa caffè e si riapre per battere il proprio punteggio. Niente modelli riempiti col logo: la meccanica si sceglie in base all’identità del disco.
Per i SABATON, che scrivono di storia militare vera, è diventato un endless runner su un campo di battaglia della Prima guerra mondiale — trincee, filo spinato, sagome all’orizzonte, e una meccanica presa dalla battaglia vera: i barili si colpiscono per allagare il campo, come nel 1914 si allagò la terra lungo l’Yser per fermare l’avanzata. Per i Beast In Black, che vivono di anni Ottanta, un picchiaduro a scorrimento in una Tokyo al neon. E niente va a tempo con la musica: non facciamo rhythm game. Facciamo il gioco che quel disco avrebbe avuto se fosse uscito in sala giochi.
Il gioco gira nel browser, telefono compreso, senza installare niente, e sta sul tuo dominio. Sopra si agganciano la classifica e i concorsi legati all’uscita, con premi veri, autografati dall’artista: l’album, il merch.
Quanto resta vivo
30 mesi
Race to the Sea — SABATON, per The War to End All Wars. La classifica raccoglie ancora punteggi due anni e mezzo dopo l’uscita: 2.212 persone finora, 322 solo nell’ultimo anno.
6.209 iscritti
Jungle Ops — ¥ellow Bucks. Cinque gare in cinque settimane, con la classifica azzerata ogni lunedì. Ognuno di quegli iscritti è una persona che ha finito una partita e registrato il punteggio.
L’Angry Video Game Nerd
One Night in Tokyo — Beast In Black. Un critico di videogiochi che parla del gioco, non richiesto, sul canale della band. Non è una cosa che si compra con un budget media.
Due parole su cosa sono quei numeri, perché cambia come si leggono. Non sono partite e non sono visite: sono persone uniche che hanno finito una corsa e scritto il proprio nome per il concorso. Le partite totali sono molte di più, ma il gioco gira sul dominio della band e non le contiamo. Quella cifra è il pavimento, non il soffitto — e preferiamo mostrarti il pavimento.
Il resto è il genere di cose che nessuna campagna può comprare. James Rolfe — l’Angry Video Game Nerd — si è seduto a una tavola rotonda con i Beast In Black, pubblicata sul canale della band, e il gioco era uno dei temi. Parole sue: “It looks very authentic. It looks just like an old school beat ’em up… And it’s hilarious. I love it.” E ancora: “Iron Maiden had games and you guys got a game. I think it’s such a great idea.” Quando è uscito Jungle 2, ¥ellow Bucks il suo gioco l’ha annunciato da sé, sul proprio TikTok: provatelo, i primi cinque vincono, al primo va il cappellino che indossa in copertina. Un musicista, nel proprio feed, un annuncio pubblicitario non ce lo mette. E One Night in Tokyo ha una classifica tutta sua: 462 giocatori, trenta mesi dopo, 73 dei quali ancora attivi quest’anno. Per il pubblico italiano c’è FantaSanremo Adventure: un platform che corre per le strade della Riviera fino al palco dell’Ariston.
E il giudizio di cui ci fidiamo di più non è affatto un numero: Nuclear Blast l’ha fatto con tre delle sue band. SABATON, Beast In Black e Beyond The Black — la cui Reincarnation è nata per un singolo, non per un album. Un’etichetta che commissiona la stessa cosa tre volte ha sostenuto l’argomento di questa pagina meglio di quanto sappiamo fare noi.
Cosa serve da te
Poco, ed è voluto: un lancio ha già abbastanza fronti aperti. Servono la musica, l’artwork, la storia che il disco racconta, e una persona che possa dire sì sull’identità visiva. Il resto — design, sviluppo, test, messa online — è lavoro nostro. E lo è anche il kit con cui il disco esce: la cartuccia, il key visual, i post e il video. Sempre compreso, perché un gioco di cui nessuno sente parlare è un gioco che nessuno gioca. Si parla di settimane, non di giorni: il momento giusto per chiamarci è quando il piano di lancio comincia a prendere forma, non la settimana prima.
Domande frequenti
Quanto tempo serve?
Settimane, non giorni. Se all’uscita mancano meno di due settimane, la risposta onesta è no: meglio agganciare il gioco alla prossima data utile — il tour, un anniversario. Il momento comodo per partire è quando il piano di lancio prende forma.
Il gioco deve seguire la musica?
No, e di solito è meglio di no. In One Night in Tokyo niente va a tempo: la meccanica segue l’identità del disco, non il suo metronomo. Un rhythm game obbliga il giocatore a essere un musicista; un arcade lo lascia essere un fan.
Dove gira?
Nel browser, anche da telefono, senza installare niente. E sta sul tuo dominio: il pubblico resta a casa tua, non su una piattaforma di qualcun altro. Quello dei SABATON vive su racetothesea.sabaton.net, quello dei Beast In Black su beastinblack.com — indirizzi dentro casa loro.
Cosa succede dopo l’uscita?
La classifica continua a raccogliere punteggi, e ogni data del calendario — il tour, il vinile, l’anniversario — è un’occasione per un nuovo concorso sullo stesso gioco. Si può anche azzerarla a ritmo: per ¥ellow Bucks l’abbiamo azzerata ogni settimana — cinque gare in cinque settimane, e ogni settimana una ragione per tornare.
Di chi sono i dati dei giocatori?
Tuoi. Il gioco gira sul tuo dominio e le iscrizioni ai concorsi restano al titolare della campagna; noi siamo il fornitore tecnico. Tutto nel rispetto del GDPR.
C’è una data sul calendario?
Raccontaci il disco: la data, il mondo che ha attorno, cosa deve succedere. Il preventivo non costa niente, e la parte difficile — capire che gioco è quel disco — è il pezzo che ci diverte di più.
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